A Coisa

Leia os slides abaixo para entender as aplicações propostas, ela inclui a capacidade das Coisas se conectarem.

Conexões entre Coisas

Tarefa

Copie as classes Alongado e Entremeado da tarefa anterior e acrescente as seguintes funcionalidades para atender ao Cenário 1 apresentado nos slides acima.

  • Acrescente em cada classe um método conecta que permite que A Coisa se conecte com um objeto da outra espécie.
  • Ao acontecer a conexão deve ser aplicado o processo descrito:
    • se forem espécies diferentes o mais velho morre e o mais novo envelhece.

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Tarefa

Crie quatro objetos das classes criadas (duas de cada). Mostre as quatro coisas no console.

Ligue aos pares objetos de classes diferentes. Mostre as coisas no console depois da mudança.


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Tarefa

Crie uma classe chamada Espaco para atender o Cenário 2 descrito nos slides. O Espacorepresenta dez células uma ao lado da outra e as células são numeradas a partir da posição 1.

Esta classe mantém um vetor de objetos (5 posições) da classe Alongado que representa as posições pares do espaço (1, 3, 5, 7, 9), e outro vetor (5 posições) da classe Entremeado que representa as posições ímpares do espaço (2, 4, 6, 8, 10).

A classe Espaco tem um método processa() (sem parâmetros) que testa todas as vizinhanças e aplica as regras indicadas no Contexto 2.

O método para inserir As Coisas no Espaco fica a seu critério.


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Tarefa

Escreva um programa que ilustre o funcionamento do Espaco.


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