Se trabajará con el lenguaje de programación Python y el framework para desarrollo de videojuegos Pilas Engine: se conocerán las carácteristicas, ventajas y desventajas de las herramientas. Se definirá el flujo de trabajo.
In [1]:
import this
Python es un lenguaje de programación creado por Guido van Rossum a principios de los años 90 cuyo nombre está inspirado en el grupo de cómicos ingleses “Monty Python”. Su sintaxis es limpia y favorece un código legible. Se trata de un lenguaje interpretado o de script, con tipado dinámico, fuertemente tipado, multiplataforma y orientado a objetos. [1]
Su sintaxis simple, clara y sencilla; el tipado dinámico, el gestor de memoria, la gran cantidad de librerías disponibles y la potencia del lenguaje, entre otros, hacen que desarrollar una aplicación en Python sea sencillo, muy rápido y, lo que es más importante, divertido
La sintaxis de Python es tan sencilla y cercana al lenguaje natural que los programas elaborados en Python parecen pseudocódigo. Por este motivo se trata además de uno de los mejores lenguajes para comenzar a programar. [1]
<br >
In [2]:
# Esto es un comentario, no se ejecuta
# Hey estoy dando u curso :p
In [3]:
nombre = 'Wolowitz' # String o cadena de texto
print type(nombre)
print nombre
In [4]:
edad = 25 # numero entero
print type(edad)
print edad
In [5]:
estatura = 1.60 # numero flotante
print type(estatura)
print estatura
In [6]:
tiene_doctorado = False # Booleano
print type(tiene_doctorado)
print tiene_doctorado
In [7]:
astronauta = True # Booleano
print type(astronauta)
print astronauta
In [8]:
amigos = ['Leonard', 'Rajesh', 'Sheldon'] # lista
amigos.append("Pedro") # Append funciona para agregar más valores
amigos.append(2)
del amigos[1] # Borramos el elemento en la posición numero 1, el indice empieza por cero
print type(amigos)
print amigos
In [9]:
amigas = ('Penny', 'Amy') # tupla
print amigas
print type(amigas)
print amigas
In [10]:
mi_nombre = raw_input('Cual es tu nombre? ')
print "\nHola "+ mi_nombre
In [11]:
mi_edad = raw_input('Cual es tu edad? ')
print "Ya veo que tienes " + str(mi_edad) + " años" # Especificamos el tipo de dato de mi_edad para poder sumarlo
<br >
In [12]:
def cenar(quien, con_quienes):
'''Imprimir quien está cenando y con quien'''
print quien + " esta cenando con " + str(con_quienes)
In [13]:
cenar(nombre, amigos)
In [14]:
cenar(nombre, amigas)
In [15]:
def sumar_edad(edad_actual, anios):
'''Sumar edad actual y anios'''
print "Edad actual: {edad} mas {anios} años, serán: {suma_edad} años".format(
edad=edad_actual, anios=anios, suma_edad=edad_actual + anios)
In [16]:
sumar_edad(edad, 10)
In [17]:
sumar_edad(20, 5)
<br >
In [18]:
# edad = 25
# nombre = 'Wolowitz'
In [19]:
edad > 18
Out[19]:
In [20]:
edad < 18
Out[20]:
In [21]:
edad >= 19
Out[21]:
In [22]:
nombre == 'Wolowitz'
Out[22]:
In [23]:
nombre == 'Sheldon'
Out[23]:
In [24]:
nombre != 'Sheldon'
Out[24]:
In [25]:
not nombre == 'Sheldon'
Out[25]:
In [26]:
"Amy" in amigas
Out[26]:
In [27]:
if edad > 18:
print "Hey, es mayor de edad"
In [ ]:
if nombre == 'Sheldon':
print "Hey, se llama Sheldon"
else:
print "Se llama " + str(nombre)
<br >
In [ ]:
for numero in range(10):
print numero
In [ ]:
range(10)
In [ ]:
for numero in [0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9]:
print numero
In [ ]:
for amigo in amigos:
print amigo
In [ ]:
for amiga in amigas:
print amiga
In [ ]:
for numero in range(5):
sumar_edad(numero, 10)
In [ ]:
# Aumentando edad
edad_nueva = edad
print "Edad antes del bucle while: {edad}".format(edad=edad_nueva)
while edad_nueva < 35:
edad_nueva += 1
print "Edad después del bucle while: {edad}".format(edad=edad_nueva)
In [ ]:
# Ciclo de vida
edad_nueva = edad
print edad_nueva
vivo = True
while vivo:
edad_nueva += 1
if edad_nueva == 80:
print "Tiene 80 años: Muere"
vivo = False
print edad_nueva
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La Programación Orientada a Objetos (POO u OOP según sus siglas en inglés) es un paradigma de programación en el que los conceptos del mundo real relevantes para nuestro problema se modelan a través de clases y objetos, y en el que nuestro programa consiste en una serie de interacciones entre estos objetos.[1]
Un objeto es una entidad que agrupa un estado y una funcionalidad relacionadas. El estado del objeto se define a través de variables llamadas atributos, mientras que la funcionalidad se modela a través de funciones a las que se les conoce con el nombre de métodos del objeto.[1]
Una clase es una plantilla genérica a partir de la cuál instanciar los objetos; plantilla que es la que define qué atributos y métodos tendrán los objetos de esa clase. [1]
In [ ]:
class Persona:
def __init__(self):
self.nombre = ""
self.edad = None
self.estatura = None
In [ ]:
persona1 = Persona() # Creamos el objeto Persona
print persona1
In [ ]:
print persona1.nombre
print persona1.edad
print persona1.estatura
In [ ]:
# Modificar atributos del objeto
persona1.nombre = "Wolowitz"
persona1.edad = 25
persona1.estatura = 1.65
print persona1.nombre
print persona1.edad
print persona1.estatura
Irving Rodríguez
irving [dot] prog [at] gmail [dot] com
[1] Python para todos, Raúl González Duque.