Generarea si vizualizarea curbelor

1. Curbe plane

O curba plana diferentiabila, data parametric, este imaginea, $im(r)$, a unei aplicatii diferentiabile $r:[a,b]\to\mathbb{R}^2$, $r(t)=(x(t), y(t))$. Astfel curba este submultimea din plan: $$\Gamma=\{(x(t), y(t))\in\mathbb{R}^2\:|\: t\in[a,b]\}$$

Interpretand $t\in[a,b]$ ca fiind timpul, curba data parametric are o generare cinematica: ea este traiectoria unui punct mobil, a carui miscare este monitorizata in intervalul de timp $[a,b]$. Punctul de coordonate $(x(t), y(t))$ da pozitia punctului mobil la momentul $t$.

Daca aplicatia parametrizare este de clasa $C^2$ (exista derivatele $x'(t), y'(t), x''(t), y''(t)$ si acestea sunt continue), atunci fiecarui punct $(x(t), y(t))$ al traiectoriei i se asociaza vectorul viteza la momentul $t$:

$$\dot{\vec{r}}(t)=(x'(t), y'(t))^T,$$

respectiv acceleratia la momentul $t$:

$$\ddot{\vec{r}}(t)=(x''(t), y''(t))^T$$

Discretizarea si vizualizarea unui curbe plane

Pentru a genera o curba plana folosind pachetul matplotlib, divizam intervalul de timp $[a,b]$ prin puncte echidistante, $t_i$, cu pasul $h=(b-a)/N$, unde $N$ este numarul de intervale de diviziune:

$t_i=a+i*h$, $i=\overline{0,N}$.

In fiecare moment de timp $t_i$, se evalueaza functiile $x(t), y(t)$ ce definesc parametrizarea curbei si se obtin $N+1$ puncte de pe curba, $(x(t_i), y(t_i))$, $\overline{0,N}$. Apelul functiei

plt.plot (x,y)

conduce la generarea unei aproximatii a curbei, aproximatie ce consta din segmentele ce unesc cate doua puncte consecutive $(x(t_i), y(t_i))$, $(x(t_{i+1}), y(t_{i+1}))$, $i=\overline{0,N}$. Cu cat pasul de diviziune $h$ este mai mic (sau echivalent, $N$ este mai mare), cu atat aproximatia curbei este mai buna.


In [20]:
%matplotlib inline

In [21]:
import matplotlib.pyplot as plt
import numpy as np

In [22]:
def Curba(a, b, N):
    h=(b-a)/N
    t=np.arange(a,b, h)
    return (np.cos(t)+t*np.sin(t), np.sin(t)-t*np.cos(t))# functia returneaza  tuple (x(t), y(t))

Pentru a intelege definitia acestei functii, o apelam mai intai pentru un $N$ mic si afisam tipul coordonatelor tuple-ului returnat:


In [23]:
(x,y)=Curba(0, 3*np.pi, 15)
plt.plot(x, y)
plt.axis('equal')


Out[23]:
(-6.0, 8.0, -8.0, 8.0)

In [24]:
print type(x), type(y)


<type 'numpy.ndarray'> <type 'numpy.ndarray'>

In [25]:
print x.round(3)


[ 1.     1.178  1.504  1.484  0.668 -1.    -3.025 -4.492 -4.472 -2.515  1.
  4.871  7.48   7.459  4.361]

In [26]:
print y.round(3)


[ 0.     0.079  0.563  1.534  2.621  3.142  2.462  0.408 -2.504 -5.163
 -6.283 -5.004 -1.379  3.475  7.704]

Deci functia Curba returneaza un tuple 2D, $(x,y)$, in care fiecare coordonata este un array 1D (un vector). Mai precis, daca notam cu $(X(t), Y(t))$ coordonatele parametrizarii curbei,

$$X(t)=\cos(t)+t\sin(t), \quad Y(t)=\sin(t)-t\cos(t)$$

atunci vectorii $x$ si $y$, coordonate ale tuple-ului returnat sunt:

$$x=[X(t[0]), X(t[1]), \ldots, X(t[N])]$$$$y=[Y(t[0]), Y(t[1]), \ldots, Y(t[N])]$$

Apeland acum functia cu un numar mai mare de puncte de diviziune obtinem:


In [27]:
(x,y)=Curba(0, 3*np.pi, 1500)
plt.plot(x, y)
plt.xlabel('x(t)')
plt.ylabel('y(t)')
plt.axis('equal')


Out[27]:
(-6.0, 8.0, -8.0, 10.0)

Astroida:


In [28]:
def astroida(t,  A=1):#(x(t),y(t)=(A*cos^3(t), A*sin^3(t))
    
    return (A*np.power(np.cos(t), 3), A*np.power(np.sin(t), 3))

In [29]:
t=np.linspace(0,2*np.pi, 1000)

(x,y)=astroida(t)
plt.plot(x,y, 'g')
plt.title('Astroida')
plt.xlabel('x(t)')
plt.ylabel('y(t)')
plt.axis('equal')# setarea pe 'equal' are ca efect alegerea aceleasi unitati de masura pe Ox si Oy
                 # in caz contrar (cazul implicit) figura este deformata.


Out[29]:
(-1.0, 1.0, -1.0, 1.0)

Curba Lissajous are parametrizarea: $$\left\{\begin{array}{lll} x(t)&=&A\sin( at+\delta)\\ y(t)&=&B\sin(bt)\end{array}\right.\quad t\in[0, 2\pi]$$


In [30]:
def Lissajous(t,a,b, A=1, B=1, d=np.pi/2):
    return (A*np.sin(a*t+d), B*np.sin(b*t))

t=np.arange(0,2*np.pi, 0.01)
pab=np.array([[1,2],[3,2], [3,4], [5,4]],float)
for i in range(1,5):
    plt.subplot(2,2,i)
    plt.axis([-1.5,1.5, -1.5, 1.5])

    x,y=Lissajous(t, pab[i-1, 0], pab[i-1, 1])
    plt.plot(x,y, 'r')


Pentru a genera vectorii viteza/acceleratie in cateva momente, $t_i$, asociati traiectoriei parametrizate de $r(t)=(x(t), y(t))$, se evalueaza vectorul $\dot{\vec{r}}(t)$, respectiv $\ddot{\vec{r}}(t)$ in $t_i$ si se apeleaza functia plt.quiver(X, Y, U, V) unde $X$, respectiv $Y$, este array-ul 1D de coordonate $x(t_i)$, respectiv $y(t_i)$ , iar $U$ si $V$ au respectiv coordonatele $x'(t_i)$ si $y'(t_i)$, in cazul vitezei, si $x''(t_i)$, $y''(t_i)$, in cazul acceleratiei.

De exemplu sa trasam curba parametrizata de:

$$x(t)=t\sin(t), \quad y(t)=\cos(t), \quad t\in[0, 2\pi]$$

si vectorii viteza, respectiv acceleratie, in 8 puncte ale traiectoriei, atinse in miscarea punctului mobil in momentele $T[i]$, unde T=np.linspace(0,2*np.pi, 8):


In [31]:
def r(t):
    return(t*np.sin(t), 1.5*np.cos(t))
   
def rprim(t):
    return (np.sin(t)+t*np.cos(t), -1.5*np.sin(t))

def rsecund(t):
    return (2*np.cos(t)-t*np.sin(t), -1.5*np.cos(t))

plt.axis([-5,2, -1.75, 1.75])    
t=np.arange(0, 2*np.pi, 0.01)    
x,y=r(t)    
plt.plot(x,y)#traseaza curba

T=np.linspace(0,2*np.pi, 10)
X,Y=r(T)
U,V=rprim(T)
plt.quiver(X,Y,U,V, color='r', units='x', scale=5)
normv=np.sqrt(U**2+V**2)
print 'normele vectorilor viteza:\n', normv.round(3)
W,Z=rsecund(T)
plt.quiver(X,Y,W,Z, color='g', units='x', scale=5)
norma=np.sqrt(W**2+Z**2)
print 'normele vectorilor acceleratie:\n', norma.round(3)


normele vectorilor viteza:
[ 0.     1.522  1.921  1.312  2.339  3.658  3.233  1.483  3.761  6.283]
normele vectorilor acceleratie:
[ 2.5    1.579  1.06   2.912  3.166  1.567  2.733  5.167  5.249  2.5  ]

Observam atat din valorile normelor, cat si din imaginile vectorilor viteza/acceleratie ca in puncte diferite au valori diferite. Mai mult in punctele curbei cu curbura mai mare viteza are norma mai mica si acceleratia mai mare (vezi Cursul 13, curbura curbelor).

Curbe in coordonate polare

In afara de sistemul ortogonal de axe, $xOy$, $\mathbb{R}^2$ se poate raporta si la un sistem polar de coordonate.

Un reper polar consta dintr-o pereche $(O;v)$, unde $O$ este un punct fixat, numit pol si $v\in\mathbb{R}^2$, un vector nenul ce defineste axa polara, $Ox$, care este axa de origine $O$, directie si sens $v$.

Pozitia unui punct $M$ relativ la acest reper se indica prin coordonatele $(r, \theta)$, numite coordonate polare. $r$ este distanta de la $M$ la $O$, $r=||\vec{OM}||$, iar $\theta$ este masura in radiani a unghiului dintre $v$ (deci $Ox$) si $\vec{OM}$.


In [32]:
from IPython.display import Image
Image(filename='Imag/polar.png')


Out[32]:

Ducand o perpendiculara in $O$ pe axa polara construim sistemul ortogonal drept $xOy$, asociat celui polar.


In [33]:
Image(filename='Imag/ortpolar.png')


Out[33]:

Astfel punctul de coordonate polare $(r, \theta)$ are coordonatele carteziene $(x,y)$, unde

$$x=r\cos(\theta), \quad y=r\sin(\theta)$$

O curba in coordonate polare are ecuatia $r=f(\theta)$, $\theta\in[\alpha, \beta]$. Cu alte cuvinte, curba este constituita din multimea punctelor din plan ce au coordonatele polare $(r=f(\theta), \theta)$.

Exemplu de curba in coordonate polare este cardioida, de ecuatie $r=a(1+\cos(\theta))$, $a>0$, $\theta\in[0, 2\pi]$.

Pentru a genera si vizualiza o curba in coordonate polare procedam astfel: se divizeaza intervalul $[\alpha, \beta]$ prin puncte echidistante $\theta_i$ si se apeleaza functia plt.polar(theta, r), unde vectorul theta are coordonatele $\theta_i$, iar vectorul r are coordonatele $f(\theta_i)$:


In [34]:
#Generarea Cardioidei
a=1;
theta=np.arange(0, 2*np.pi, 0.01)
r=a*(1+np.cos(theta))
plt.polar(theta, r, 'r')


Out[34]:
[<matplotlib.lines.Line2D at 0x8aa0b70>]

Remarcam ca fara nici o comanda speciala, o data cu apelul functiei plt.polar sunt generate cercuri concentrice cu originea in pol si in lungul cercului exterior sunt marcate valorile in grade (nu radiani) ale unghiului polar $\theta$. Sunt afisate si razele cercurilor concentrice.

Cercul cu centrul in origine si de raza $a$, $x^2+y^2=a^2$, are in coordonate polare ecuatia: $$r=a,$$ iar semidreapta ce porneste din origine si formeaza cu axa polara unghiul $\theta_0$ are ecuatia $$\theta=\theta_0$$

Cu alte cuvinte, cercul $r=a$ este locul geometric al punctelor din plan ce au aceeasi distanta polara la $O$, distanta egala cu $a$. Semidreapta $\theta=\theta_0$ este locul geometric al punctelor din plan care au aceeasi coordonata polara $\theta_0$.


In [35]:
#cercul r=2

theta=np.arange(0, 2*np.pi, 0.01)
r=2*np.ones(theta.size)
plt.subplot(1,2,1, polar='true')
plt.plot(theta, r, 'r', lw=2)

#semidreapta theta= 2 pi/3
r=np.arange(0,2, 0.01)
theta=(2*np.pi/3)*np.ones(r.size)

plt.subplot(1,2,2, polar='true')
plt.plot(theta, r, 'r', lw=2)
plt.tight_layout(2)# aceasta functie include 2 spatii intre figurile din subplots


Trifoiul cu 4 foi are ecuatia $r=\sin(4\theta)$, $\theta\in[0,2\pi]$.


In [36]:
theta=np.arange(0,2*np.pi, 0.01)
plt.polar(theta, np.sin(4*theta), 'r')
plt.axis('off')# efectul acestui apel este suspendarea cercurilor si semidreptelor reperului polar


Out[36]:
(0.0, 6.2831853071795862, 0.0, 1.0)

Curba $r=\sin(n\theta)$ este un trifoi cu $n$ foi. La fel si $r=\cos(n\theta)$, $\theta\in[0,2\pi]$. Experimentati!

Curbe Bézier

Curbele date parametric sau in coordonate polare se pot genera doar daca se da efectiv expresia analitica a parametrizarii, respectiv a functiei in coordonate polare.

Curbele Bézier sunt curbe definite procedural, adica pornind de la un numar finit de puncte si un parametru $t\in[0,1]$ se genereaza algoritmic un punct pe o curba.

Curbele Bézier s-au nascut in laboratoarele de la Renault si Citroën in incercarea de a genera capote pentru automobile, mai deosebite. Ideea de baza consta in designul unui algoritm care sa genereze profilul unei capote ce imita un poligon de control.


In [37]:
Image(filename='Imag/mimicauto.png')


Out[37]:

Poligonul de control este succesiunea de segmente ce unesc cate doua puncte consecutive, numite puncte de control.

Bézier a definit curbele care-i poarta numele, definind curbe polinomiale, adica curbe de forma: $$\left\{\begin{array}{lll}x(t)&=&a_0+a_1 t+\cdots+ a_n t^n\\ y(t)&=&c_0+c_1t+\cdots+c_n t^n\end{array}\right.\quad t\in[a,b]$$ dar nu in acest fel, adica nu exprimand polinoamele in baza canonica $1,t, \ldots, t^n$, ci in baza Bernstein, $B^n_0(t), B^n_1(t), \ldots, B_n^n(t)$, unde $B^n_k(t)=C_n^k t^k (1-t)^{n-k}$, $k=\overline{0,n}$.

O curba Bézier de puncte de control ${\bf b}_0, {\bf b}_1, \ldots, {\bf b}_n$, este o curba avand parametrizarea $b(t)=B^n_0(t) {\bf b}_0+B^n_1(t) {\bf b}_1+\cdots+B^n_n(t) {\bf b}_n$, $t\in[0,1]$.

Daca $b(t)=(x(t), y(t))$, atunci coordonatele parametrizarii sunt: $$ \left\{\begin{array}{lll} x(t)&=&x({\bf b}_0)B^n_0(t)+x({\bf b}_1)B^n_1(t)+\cdots+x({\bf b}_n)B^n_n(t)\\ y(t)&=&y({\bf b}_0)B^n_0(t)+y({\bf b}_1)B^n_1(t)+\cdots+y({\bf b}_n)B^n_n(t)\end{array}\right.$$

unde $x({\bf b}_k), y({\bf b}_k)$ semnifica coordonata $x$, respectiv $y$, a punctului ${\bf b}_k$, $k=\overline{0,n}$.

Curbele Bézier folosite in grafica, in modelarea geometrica a diverse produse sau in designul fonturilor sunt curbele Bézier de grad 3, adica curbele Bézier definite de 4 puncte de control ${\bf b}_0$, ${\bf b}_1$, ${\bf b}_2$, ${\bf b}_3$.

De exemplu curba Bézier definita de punctele de control: $${\bf b}_0=(2,-1),{\bf b}_1 =(4,5), {\bf b}_2=(7, 6), {\bf b}_3 =(9,1)$$
are parametrizarea $$b(t)=(x(t), y(t)), \:\:\left\{\begin{array}{lll} x(t)&=& 2B^3_0(t)+4B^3_1(t)+7B^3_2(t)+9B^3_3(t)\\ y(t)&=& -1B^3_0(t)+5B^3_1(t)+6B^3_2(t)+B^3_3(t)\end{array}\right.\quad t\in[0,1]$$

Spre deosebire de Bézier care a definit curbele ce-i poarta numele printr-o parametrizare, de Casteljau a dat o definitie procedurala a acestor curbe.

Folosind definitia lui Bézier, adica parametrizarea $b(t)=\sum_{k=0}^n {\bf b}_{k} B^n_k(t)$ a curbei, pentru a calcula un punct pe curba corespunzator parametrului $t$, trebuie evaluata aplicatia parametrizare in $t$.

Definitia procedurala da un algoritm de calculul recursiv a unui punct corespunzator unui parametru $t\in[0,1]$, pe curba de puncte de control ${\bf b}_0, {\bf b}_1, \ldots, {\bf b}_n $.

Pentru a descrie algoritmul de Casteljau, numit si schema de Casteljau, fixam cateva notiuni pe care se bazeaza definitia procedurala.

O multime din plan este convexa daca o data cu doua puncte $A,B$, contine si segmentul ce le uneste. Exemple de multimi convexe: o dreapta, un segment de dreapta, un compact triunghiular.


In [38]:
Image(filename='Imag/convNonconv.png')


Out[38]:

In figura de mai sus multimea din stanga este convexa, iar cea din dreapta neconvexa, pt ca desi punctele marcate cu albastru apartin multimii, segmentul ce le uneste nu este in intregime inclus in multime.

O combinatie convexa a punctelor $A_0, A_1, \ldots, A_n$ din $\mathbb{R}^2$ sau $\mathbb{R}^3$ este de forma: $$ \alpha_0A_0+\alpha_1A_1+\cdots+\alpha_n A_n, \quad \mbox{unde}\,\, \alpha_i\in [0,1],\: \mbox{si}\,\, \alpha_0+\alpha_1+\cdots+\alpha_n=1.$$

Sa aratam ca o combinatie convexa reprezinta un punct. Intr-adevar, din relatia $\alpha_0+\alpha_1+\cdots+\alpha_n=1$ exprimam pe $\alpha_0=1-(\alpha_1+\alpha_2+\cdots+\alpha_n)$, il inlocuim in relatia ce defineste combinatia convexa si obtinem: $$\begin{array}{l}A_0+\alpha_1(A_1-A_0)+\alpha_2(A_2-A_0)+\cdots+\alpha_n(A_n-A_0)=\\ \underbrace{A_0}_{punct}+\underbrace{\alpha_1\overrightarrow{A_0A_1}+\alpha_2\overrightarrow{A_0A_2}+\cdots+\alpha_n\overrightarrow{A_0A_n}}_{vector}:=\underbrace{P}_{punct}\end{array}$$

Infasuratoare convexa a punctelor $A_0, A_1, \ldots, A_n$ este multimea tuturor combinatiilor convexe ale acestor puncte.

  • Infasuratoarea convexa a doua puncte, $A, B$, este segmentul de extremitati $A, B$, adica $[A,B]\stackrel{def}{=}\{P\,|\, P=A+s\vec{AB}, s\in[0,1]\}$.

  • Infasuratoarea a trei puncte necoliniare, $A_0, A_1, A_2$ este compactul triunghiular $\triangle{A_0A_1A_2}$.


In [39]:
Image(filename='Imag/infasConvexa.png')


Out[39]:

Infasuratoarea convexa a $n$ puncte din plan este cel mai mic poligon convex ce contine toate punctele. In figura de mai sus infasuratoarea convexa apunctelor $C_0, C_1, C_2, C_3, C_4$ este poligonul plin, de varfuri $C_0, C_1, C_4, C_2$.

Daca $A, B$ sunt doua puncte in plan sau spatiu, o combinatie convexa a lor este un punct $M=\alpha_1 A+\alpha_2 B$, $\alpha_i\in[0,1]$, $\alpha_1+\alpha_2=1$. Notand $\alpha_2=t$, rezulta ca $\alpha_1=1-t$ si deci punctul $M$ se exprima ca o combinatie convexa a lui $A$ si $B$ astfel: $$M=(1-t)A+tB, \,\, t\in[0,1]$$ Punctul $M$ astfel definit apartine segmentului $[A,B]$.

Daca $\vec{AM}=r\vec{MB}$, spunem ca punctul $M\neq B$, imparte segmentul $[A,B]$ in raportul $r$.

Un punct $M\neq B$ al segmentului $[A,B]$, $M=(1-t)A+tB$, imparte segmentul in raportul $\displaystyle\frac{t}{1-t}$ si reciproc, daca $M$ imparte segmentul $[A,B]$ in raportul $\displaystyle\frac{t}{1-t}$, $t\neq 1$, atunci $M=(1-t)A+tB$.

Intr-adevar: $$\begin{array}{l}M=(1-t)A+tB\,\, \Leftrightarrow\,\, M=A+t\vec{AB}\,\,\Leftrightarrow\,\, \vec{AM}=t(\vec{AM}+\vec{MB})\,\,\Leftrightarrow\\ \Leftrightarrow\,\, (1-t)\vec{AM}=t\vec{MB}\,\,\Leftrightarrow \vec{AM}=\displaystyle\frac{t}{1-t}\vec{MB}\end{array}$$

Pornind de la aceasta proprietate explicam mai intai schema lui de Casteljau pentru cazul curbei definita de 3 puncte de control ${\bf b}_0, {\bf b}_1, {\bf b}_2$. Acestea fiind punctele initiale (date), se renoteaza ${\bf b}_0^0, {\bf b}^0_1, {\bf b}^0_2$, indicele $0$ din pozitia de sus indicand etapa 0 a procedurii.

Fixand un parametru $t\in[0,1)$, acesta imparte segmentul $[0,1]$ in raportul $\displaystyle\frac{t}{1-t}$.


In [40]:
Image(filename='Imag/cbezier0C.png')


Out[40]:
  • In etapa 1 se determina pe fiecare segment determinat de doua puncte de control consecutive, punctul ce imparte segmentul respectiv in acelasi raport $\displaystyle\frac{t}{1-t}$ in care $t$ imparte pe $[0,1]$:
$$\begin{array}{lll}{\bf b}^1_0&=&(1-t) {\bf b}_0^0+t{\bf b}^0_1\\ {\bf b}^1_1&=&(1-t){\bf b}_1^0+t{\bf b}^0_2\end{array}$$
  • In etapa a doua, pe segmentul determinat de cele doua puncte calculate in etapa precedenta se determina punctul ${\bf b}^2_0$ ce imparte segmentul $[{\bf b}^1_0, {\bf b}^1_1]$ in raportul $\displaystyle\frac{t}{1-t}$:
$${\bf b}^2_0=(1-t){\bf b}^1_0+t{\bf b}^1_1$$

Inlocuind punctele calculate in etapa 1 in exprimarea lui ${\bf b}_0^2$, calculat in etapa 2, obtinem: $$\begin{array}{lll}{\bf b}^2_0&=&(1-t)[(1-t){\bf b}_0^0+t{\bf b}^0_1]+t[(1-t){\bf b}_1^0+t{\bf b}^0_2]=\\&=&\underbrace{(1-t)^2}_{B^2_0(t)}{\bf b}_0^0+\underbrace{2t(1-t)}_{B^2_1(t)}{\bf b}_1^0+\underbrace{t^2}_{B^2_2(t)}{\bf b}^0_2=b(t)\end{array},$$ adica punctul $b^2_0$ reprezinta parametrizarea curbei data de Bézier, in baza Bernstein, evaluata in parametrul $t$.

Remarcam ca in fiecare etapa a schemei de Casteljau, numarul punctelor calculate se reduce cu o unitate fata de etapa precedenta si in ultima etapa rezulta punctul de pe curba Bézier, corespunzator parametrului $t$.

In figura urmatoare ilustram algoritmul de Casteljau pentru o curba definita de 4 puncte de control:


In [41]:
Image(filename='Imag/Decast4p.png')


Out[41]:

Generalizand la cazul unei curbe definite de un numar arbitrar de puncte de control, $ {\bf b}_{0}, {\bf b}_{1}, \ldots, {\bf b}_{n}$, $n\geq 1$, dupa $n$ etape a schemei de Casteljau aplicata dupa acelasi principiu, folosind un parametru $t\in[0,1]$, se obtine un punct pe curba Bézier corespunzator acestui parametru.

Punctele de control calculate in etapele intermediare se pot afisa, teoretic, intr-o matrice triunghiulara de puncte. Si anume punctele de control sunt puncte initiale, date, deci corespund etapei 0 a procedurii recursive si le adaugam indicele 0 in pozitia de sus: $$ \begin{array}{llllll} {\bf b}_0^0 & {\bf b}_{0}^1 & {\bf b}_{0}^2& \cdots & {\bf b}_0^{n-1}& {\bf b}^n_0\\ {\bf b}_1^0 & {\bf b}_{1}^1 & {\bf b}_{1}^2& \cdots & {\bf b}_1^{n-1}& \\ {\bf b}_2^0 & {\bf b}_{2}^1 & {\bf b}_{2}^2 & \cdots & & \\ \vdots & \vdots &\vdots & & & \\ {\bf b}_{n-2}^0 & {\bf b}_{n-2}^1& {\bf b}_{n-2}^2& & & \\ {\bf b}_{n-1}^0 & {\bf b}_{n-1}^1 & & & & \\ {\bf b}_n^0 & & & & & \end{array} $$

Punctele din coloana $r$ corespund etapei $r$ a schemei recursive, $r=\overline{1,n}$.

Succint, schema de Casteljau se exprima prin formula $$ {\bf b}_{i}^{r}(t)=(1-t)\,{\bf b}_{i}^{r-1}(t)+t\,{\bf b}_{i+1}^{r-1}(t),\: r=\overline{1,n},\: i=\overline{0,n-r}, $$ adica punctul din pozitia $i$ a etapei $r$ este o combinatie convexa a punctelor $i$ si $i+1$ din etapa $r-1$: $$ \begin{array}{lll} {\bf b}^{r-1}_i&\stackrel{1-t}{\rightarrow}&{\bf b}^{r}_i\\ {\bf b}^{r-1}_{i+1}&\stackrel{\nearrow}{t}&\end{array}$$

Desi la prima vedere s-ar parea ca pentru implementarea schemei de Casteljau avem nevoie de o matrice triunghiulara de puncte, in realitate este suficient un sir auxiliar de puncte $({\bf a}_0,{\bf a}_1,\ldots {\bf a}_n)$, in care la fiecare apel al schemei de Casteljau se copiaza punctele de control $({\bf b}_0,{\bf b}_1,\ldots {\bf b}_n)$, ${\bf a}_i={\bf b}_i$, $i=0,1,\ldots n$.

In etapa $1$, de exemplu, calculam $(1-t){\bf a}_0+t{\bf a}_1$ si pentru ca punctul ${\bf a}_0$ nu va mai fi folosit in aceasta etapa, atribuim $(1-t){\bf a}_0+t{\bf a}_1\to {\bf a}_0$, $\ldots$, $(1-t){\bf a}_i+t{\bf a}_{i+1}\to {\bf a}_i$.

In fiecare etapa $r$ a schemei de Casteljau doar primele punctele ${\bf a}_0, {\bf a}_{1}, \ldots, {\bf a}_{n-r}$ isi modifica "continutul":

$$\begin{array}{cccccc} \mbox{Etapa}\,\, 0&\mbox{Etapa}\,\,1&\mbox{Etapa}\,\,2&\cdots&\mbox{Etapa}\,\, n-1&\mbox{Etapa}\,\,n\\ \downarrow&\downarrow&\downarrow&\cdots&\downarrow&\downarrow\\ {\bf a}_0 & {\bf a}_{0} & {\bf a}_{0}& \cdots & {\bf a}_0& {\bf a}_0\\ {\bf a}_1 & {\bf a}_{1} & {\bf a}_{1}& \cdots & {\bf a}_1& \\ {\bf a}_2 & {\bf a}_{2} & {\bf a}_{2} & \cdots & & \\ \vdots & \vdots &\vdots & & & \\ {\bf a}_{n-2}& {\bf a}_{n-2}& {\bf a}_{n-2}& & & \\ {\bf a}_{n-1}& {\bf a}_{n-1} & & && \\ {\bf a}_n & & & && \end{array} $$

In etapa $n$ punctul ${\bf a}_0$ contine punctul curbei Bézier corespunzator parametrului $t$.

Pentru a discretiza o curba Bézier, se divizeaza intervalul $[0,1]$ prin puncte echidistante. Fixand numarul $N$ de subintervale egale ale intervalului $[0,1]$, pasul de divizare este $h=1.0/N$, iar punctele de diviziune sunt $t_j=j*h$, $j=0,1,2,\ldots, N$.

Pentru fiecare parametru $t_j$, $j=0,1,\ldots N$, se apeleaza schema (functia) de Casteljau, obtinand astfel punctele ${\bf P}_j$, de pe curba, care apoi se interpoleaza liniar si obtinem imaginea curbei.


In [42]:
def deCasteljau(t,b): #punctele de control b_0, b_1, ..., b_n, sunt date intr-un array 2D, 
                      #de n+1 linii si 2 coloane. Pe linia i avem coordonatele punctului b_i
                       
    a=np.copy(b) # se copiaza array-ul b in array-ul a
    N=a.shape[0] # interogam cat este numarul de linii ale lui a (deci si ale lui b); n=N-1
    for r in range(1,N): # echivalentul in C a lui for(r=1;r<N, r++); deci 1<=r<=n
        for i in range(N-r):# in C for(i=0; i<N-r;i++)
            a[i,:]=(1-t)*a[i,:]+t*a[i+1,:]# punctul i din etapa r este combinatia convexa 
                                          # a punctelor i si i+1 din etapa r-1
    return a[0,:]# a[0,:] contine coordonatele pctului de pe curba coresp lui t

In [43]:
def dreptunghiDesen(b):
    cmin=np.zeros(2) # cmin[i] va stoca coordonata i, minima, a punctelor de control
    cmax=np.zeros(2)# cmax[i] va stoca coordonata i, maxima, a punctelor de control
    for i in range(2):
        cmin[i]=np.amin(b[:,i])-0.5
        cmax[i]=np.amax(b[:,i])+0.5
    return (cmin, cmax)  

def curbaBezier(b, nr=100):#nr=nr de puncte ce se calculeaza pe curba   
    h=1.0/nr
    pcteC=[]
    for k in range(nr):
        t=k*h# 0.01 este pasul de divizare a intervalului [0,1], al parametrului t
        P=deCasteljau(t,b)# P punct pe curba Bezier, corespunzator lui t
        pcteC.append(P)
    return pcteC# functia returneaza lista punctelor de pe curba calculate

def DrawBezier(b):
    cmin, cmax=dreptunghiDesen(b)
    plt.axis([cmin[0], cmax[0], cmin[1], cmax[1]])
    plt.plot(b[:, 0], b[:,1],  'bo',  b[:, 0], b[:,1])#marcheaza punctele de control si 
                                                      #traseaza poligonul de control 
    pcteC=curbaBezier(b)# pcteC este lista punctelor calculate pe curba
    
    Xpcte, Ypcte=zip(*pcteC)# functia zip() extrage din lista  pcteC, lista x-silor, si y-cilor        
    
    plt.plot(Xpcte, Ypcte, 'r')
    
################
# Pentru a a genera o curba Bezier este suficient sa declaram array-ul punctelor
b=np.array([[2,-1],[1.75,2.75], [5,6], [8,0]], float)# 4 puncte de control
DrawBezier(b)


Proprietati ale curbelor Bezier

  • Parametrizarea in baza Bernstein a unei curbe Bézier, $b(t)=B^n_0(t) {\bf b}_0+B^n_1(t) {\bf b}_1+\cdots+B^n_n(t) {\bf b}_n$, $t\in[0,1]$, este o combinatie convexa a punctelor de control, deoarece pentru fiecare $t\in[0,1]$, polinoamele Bernstein, $B^n_k(t)=C_n^k t^k(1-t)^{n-k}\geq 0$ si suma lor este egala cu 1.

Intradevar: $$\sum_{k=0}^n B_k^n(t)=\underbrace{\sum_{k=0}^n C_n^k t^k(1-t)^{n-k}=(t+(1-t))^n}_{formula\:\: binomului\:\: lui\:\: Newton}=1$$

Deci o curba Bézier este inclusa in infasuratoarea convexa a punctelor sale de control. Aceasta proprietate are importanta in grafica, pentru a sti unde anume in plan este plasata curba. In exemplul de mai sus am exploatat deja aceasta proprietate, indicand ca dreptunghi de desen, un dreptunghi care include toate punctele de control, deci si infasuratoarea lor convexa.


In [44]:
b=np.array([[0,0], [1.5, 2.3], [3.7, -1], [6, 3], [2.6, 2]],float)
plt.subplot(3,1,1)
plt.title('Curba Bezier raportata relativ la poligonul de control')
DrawBezier(b)

plt.subplot(3,1,2)
plt.title('Infasuratoarea convexa a punctelor de control')
cmin, cmax=dreptunghiDesen(b)
plt.axis([cmin[0], cmax[0], cmin[1], cmax[1]])
Vx=[]
Vy=[]
for i in [0,1,3,2, 0]:
    Vx.append(b[i,0])
    Vy.append(b[i,1])
plt.fill(Vx,Vy, color='#99FFCC', edgecolor='g')
plt.plot(b[:, 0], b[:,1],  'bo')

plt.subplot(3,1,3)
plt.title('Curba Bezier, inclusa in infasuratoarea punctelor de control')
plt.fill(Vx,Vy, color='#99FFCC')
DrawBezier(b) 

plt.tight_layout(0.75)# aceasta functie include 0.75* spatiu intre figurile din subplots


  • Gradul unei curbe Bézier este mai mic cu o unitate decat numarul punctelor sale de control. Astfel o curba Bézier de grad 1 este generata de doua puncte de control ${\bf b}_0, {\bf b}_1$, $b(t)={\bf b}_0 B_0^1(t)+{\bf b}_1B_1^1(t)$ $=(1-t){\bf b}_0+t{\bf b}_1= {\bf b}_0
  • t\vec{{\bf b}_0{\bf b}_1}$, si este segmentul determinat de cele doua puncte.
  • O curba Bézier generata de trei puncte de control este un arc de parabola:

In [45]:
b=np.array([[1.3, 2], [0,-1.5] , [3, -0.7]], float)
DrawBezier(b)


  • O curba Bézier interpoleaza extremitatile poligonului sau de control (adica trece sigur prin ${\bf b}_0$ si ${\bf b}_n$, deoarece daca $b$ este parametrizarea Bernstein, atunci $b(0)={\bf b}_0$ si $b(1)={\bf b}_n$. O curba Bézier nu trece insa prin punctele de control intermediare.
  • O curba Bézier imita forma poligonului de control.

In [46]:
b=np.array([[0,0],  [1,2], [2.75, 1.5],[1.5, -1.25],[-2,-2],[2,-3]],float)
DrawBezier(b)


  • Tangentele in extremitatile arcului de curba Bézier au directiile $\overrightarrow{{\bf b}_0{\bf b}_1}$, respectiv $\overrightarrow{{\bf b}_{n-1}{\bf b}_{n}}$: $$ \dot{\vec{b}}(t=0)=n\,\overrightarrow{{\bf b}_0{\bf b}_1}, \quad \dot{\overrightarrow{b}}(1)=n\,\overrightarrow{\bf b}_{n-1}{\bf b}_n $$
  • In procesul iterativ al schemei de Casteljau, de evaluare a unui punct $b(t)$, de pe curba Bézier definita de punctele de control $ {\bf b}_{0}, {\bf b}_{1}, \ldots, {\bf b}_{n}$, se determina practic si directia tangentei (a vectorului viteza la momentul $t$) la curba in acel punct. Si anume se poate demonstra ca vectorul tangent la curba Bézier in punctul corespunzator parametrului $\bf t\in[0,1]$ este:

    $$ \dot{\vec{b}}(t)=n({\bf b}_{1}^{n-1}(t)-{\bf b}_{0}^{n-1}(t))=n\,\overrightarrow{{\bf b}_{0}^{n-1}(t){\bf b}_{1}^{n-1}(t)}, $$ unde ${\bf b}_{0}^{n-1}(t)$,$\,\,{\bf b}_{1}^{n-1}(t)$ sunt punctele calculate in penultima etapa $($etapa $n-1$ $)$ a schemei de Casteljau.


In [47]:
Image(filename='Imag/Decast4p.png')


Out[47]:

In aceasta figura se observa ca segmentul de extremitati ${\bf b}^2_0, {\bf b}^2_1$ este tangent la curba in ${\bf b}^3_0$.

Functia urmatoare calculeaza directia (vectorul director) al tangentei (vitezei) in ${\bf b}^n_0(t)$:


In [48]:
def tangBezier(b,t):
    a=np.copy(b) 
    N=a.shape[0] 
    for r in range(1,N-1): #  deci 1<=r<=n-1, unde n=N-1
        for i in range(N-r):
            a[i,:]=(1-t)*a[i,:]+t*a[i+1,:]
    v=a[1,:]-a[0,:] #vectorul director al vitezei in b(t)           
    return v

In [49]:
b=np.array([[0,0], [1,1.7],[3, 1.5], [5, -1]],float)
DrawBezier(b)
t=0.23
P=deCasteljau(t,b)
plt.plot(P[0], P[1], 'ro')
v=tangBezier(b,t)
v=v/np.linalg.norm(v) #versorul vitezei

plt.arrow(P[0], P[ 1], v[0], v[1], fc="k", ec="k",head_width=0.075, head_length=0.2)


Out[49]:
<matplotlib.patches.FancyArrow at 0x8ad5240>

In ultimul bloc de cod puteti inlocui pe $t$ cu diverse valori in $[0,1]$ si vedeti directia vitezei.

Curbele Bezier se genereaza deobicei interactiv, alegand punctele de control cu mouse-ul si apoi trasand curba corespunzatoare. Pentru generarea interactiva veti primi un script ce se ruleaza in Spyder.


In [1]:
from IPython.core.display import HTML
def  css_styling():
    styles = open("./custom.css", "r").read()
    return HTML(styles)
css_styling()


Out[1]: